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Formules de compétition

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Message par Admin Ven 19 Déc - 18:32

Comme la plupart des jeux de cartes, le bridge est un jeu de hasard. Néanmoins, pour atténuer la part de la chance et permettre, en compétition, au talent des joueurs de s'exprimer, le score de chacun est comparé à celui des autres. Il existe deux systèmes principaux :

le tournoi par paires
le match par quatre

Tournoi par paires

Dans un tournoi par paires, les joueurs ne sont pas fixes.

Mouvement de type Mitchell : les joueurs d'une ligne donnée (généralement, Est-Ouest), circulent de table en table. En même temps, les donnes tournent en sens inverse. En fin de compte, chaque donne est jouée le même nombre de fois, chaque paire joue toutes les donnes et rencontre toutes les paires de l'autre ligne. En fait, pas toujours, ça dépend du nombre de tables, mais c'est le principe.

Mouvement de type Howell : dans ce type de mouvement, une paire sera parfois Nord-Sud, parfois Est-Ouest. Chaque paire suit un plan de mouvement connu à l'avance qui l'amènera à rencontrer les autres paires. Les donnes sont fixes, c'est-à-dire qu'elles restent sur les tables où elles sont jouées, ce sont les paires qui se déplacent. Ce type de mouvement est en général utilisé quand le nombre total de paires ne permet pas d'organiser un mouvement de type Mitchell.

On compare ensuite les résultats, ligne par ligne : d'un côté, tous les Nord-Sud, de l'autre, tous les Est-Ouest en cas de mouvement Mitchell, ou une liste unique en cas d'Howell. On les classe par donne, et par score dans le cadre de chaque donne. Sur chaque donne, chaque paire marque deux points (points MP pour l'anglais Match Point) pour chaque autre paire qui a eu un score moindre, et un point pour chaque autre paire qui a fait le même score. Ces points sont additionnés pour déterminer les vainqueurs. On peut compter différemment, en attribuant pour chaque donne un score égal à 2x(<nombre de tables> - <place>), ce qui revient au même. Cette formule privilégie la place sur le score.

Les scores finaux sont donnés en pourcentage, un résultat compris entre 0 et 100 % : 100 % est le meilleur résultat, il signifie que la paire a joué toutes les donnes strictement mieux que toutes les autres paires ; 50 % signifie que la paire a joué en moyenne toutes les donnes comme les autres, et 0 % signifiant que la paire de joueur est la seule à avoir eu le plus mauvais résultat. En pratique, la grande majorité des paires terminent avec un score situé entre 40 et 60 %.
Le calcul de pourcentage sur une donne

Il est décidé d'une note maximale ; elle sera égale au nombre de paires de joueurs participants au tournoi, diminué de 1. Cette note est attribuée ensuite au meilleur joueur, puis un point de moins pour le joueur suivant et ainsi de suite jusqu'au dernier. En cas d'ex-aequo, on fait la somme de leurs points et on divise par le nombre d'ex-aequo, chacun marque le chiffre ainsi obtenu. Le tout est converti en pourcentage : on multiplie les points par 100 et on divise par le nombre de points maximal.

En prenant comme exemple les résultats d'un tournoi incluant 9 paires de participants : le plus mauvais score est de 110, 1 paire a marqué 140, 2 ont obtenu 170, 4 ont obtenu 620, la meilleure paire a atteint 650 points.

Les points obtenus seront :

0 point pour la paire de joueurs ayant atteint 110, ce qui donnera : 0 X 100/8 = 0 %
1 point pour celles qui ont atteint 140, ce qui donnera : 1 X 100/8 = 12,5 %
(3+2)/2 soit 2,5 points pour les équipes marquant 170, ce qui donnera : 2,5 X 100/8 = 31,25 %
(7+6+5+4)/4 soit 5,5 points pour celles marquant 620, ce qui donnera : 5,5 X 100/8 = 68,75 %
8 points pour le score maximal 650, ce qui donnera : 8 X 100/8 = 100 %


Match par quatre

Dans un match par quatre, deux équipes de quatre s'affrontent sur les mêmes donnes en croisant les lignes (Nord-Sud de l'équipe A joue contre Est-Ouest de l'équipe B, et réciproquement). On compare ensuite, donne par donne, le score des deux équipes : on convertit la différence de scores entre les deux équipes en « points de match internationaux » ou IMP (pour International Match Points en anglais) selon une table de conversion standard. Ces points de match s'additionnent pour déterminer l'équipe gagnante. Si la compétition s'inscrit dans le cadre d'un championnat, la différence finale en IMP est transformée en points de victoire selon un clef propre à chaque championnat (mais en pratique fortement standard selon le nombre de donnes jouées pendant le match).

Dans cette formule, ce sont les écarts qui comptent et la stratégie diffère donc légèrement mais sensiblement de celle du tournoi par paires classique.

Les matches par quatre servent de support à différentes formes de compétitions, dont :

les matches par KO, par exemple en Coupe de France,
les tournois en poules, dans lesquels chaque équipe affronte chacune des autres,
les pattons, dans lesquels chaque équipe rencontre un sous-ensemble des autres, d'une façon organisée pour approcher autant que possible l'équité.

Autres formules
Tournoi Butler

Il s'agit, en résumé, d'une compétition par paires où les points sont comptés (presque) comme en match par quatre. Il existe deux variantes principales:

ou bien chaque paire est comparée en IMP à chaque autre paire et on divise ensuite ce résultat par le nombre de paires (ou par ce nombre moins 1).
ou bien chaque paire est comparée en IMP à un score médian (ou, plus rarement, à un score moyen)

Il est également fréquent de ne pas tenir compte des scores les plus extrêmes (par exemple les 5 % meilleurs scores et les 5 % pire scores).


Règles de compétition

Par dessus les règles 'de base' du bridge, se greffent les règles (ou 'lois') de compétition. Chaque fédération promulgue ses propres règles qui sont d'application dans les compétitions qu'elle organise. Les autres organisateurs de compétitions font généralement implicitement ou explicitement emploi des lois émises par la fédération nationale (ou régionale) correspondante au lieu de la compétition. Certains organisateurs ajoutent quelques règles ou conditions d'inscription (par exemple afin de créer un tournoi 'débutants') tandis que d'autres ne font référence à aucun règlement complet et préfèrent alors l'adage "en cas de problème, voyez avec l'organisateur qui avisera comme bon lui semble".

En pratique, sauf à haut niveau, il n'est pas vraiment nécessaire de connaître ces règles pour pouvoir jouer en compétition et même à haut niveau, il n'est pas nécessaire de les connaitre entièrement.

Les lois couvrent essentiellement trois besoins :

Maintenir le respect de certaines règles éthiques. (Il est ainsi par exemple interdit par la plupart des fédérations de faire semblant d'hésiter lorsqu'on n'a qu'une seule carte dans la couleur demandée)
Trouver un moyen de 'sauver' la donne lorsqu'un joueur a involontairement enfreint une règle. (Par exemple, lorsqu'un joueur a joué une carte alors que ce n'était pas à son tour de jouer)
Protéger les joueurs de niveaux débutant ou intermédiaire des complexités de certains systèmes d'enchères utilisés par quelques joueurs. (Ainsi la plupart des fédérations interdisent certaines conventions d'enchères très imprécises et/ou artificielles à certains niveaux de compétition.)
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